Gewinnt spät — in Heist in langen Runden 11.6 Punkte besser als in kurzen (42.2% gegen 30.6%, Trennlinie 81 s). Braucht die lange Runde; im schnellen Spiel kommt er nicht an.
Winrate je Rangstufe auf Safe Zone — nur Ranglisten-Kämpfe, die Stufe kommt aus dem Kampf selbst. Die Achse läuft von Gold bis Meister, ein Strich je Stufe: die Strecke, auf der dieser Brawler mindestens 300 Kämpfe je Stufe hat; 3 Stufen liegen darunter und werden nicht gezeichnet. Die Strecke füllt immer die volle Breite, ob drei Stufen oder acht — beim Vergleich zweier Kurven also auf die Namen an der Achse achten. Die Kurve leuchtet dort heller, wo mehr gemessen wurde — die Stufen unterscheiden sich um mehr als das Tausendfache an Kämpfen. Die feine waagerechte Linie liegt bei 50 %.
Skill-Bonus +14.4 — belohnt Können: von Gold bis Meister steigt die Winrate um 14.4 Punkte (Ausgleichsgerade 39.1% auf 53.5%). Je höher die Stufe, desto besser läuft er.
Direkte Duelle in Heist: wie Max abschneidet, wenn dieser Brawler im gegnerischen Team steht. Duelle liegen je Modus vor, nicht je Map — anders als die Zahlen oben gilt dieser Abschnitt also für alle Heist-Maps, nicht nur für Safe Zone. Über alle Ranglisten-Stufen zusammen gerechnet — nicht nur für deine Stufe.
Das Wort hinter der Zahl sagt, wie hart: harter Konter heißt, der Vorsprung ist deutlich größer, als die Stärke der beiden hergibt. Eine hohe Winrate allein steht hier nie — wer nur gewinnt, weil er der stärkere Brawler ist, kommt gar nicht erst in die Liste. Im Konter-Netz ansehen
Im selben Team, in Heist — welche Kombination gewinnt. Auch das je Modus, nicht je Map. Über alle Ranglisten-Stufen zusammen gerechnet — nicht nur für deine Stufe.
Nori
58.5%
689 Spiele
Bull
55.1%
196 Spiele
Carl
53.5%
241 Spiele
Mico
50.8%
478 Spiele
Melodie
52.1%
284 Spiele
Chuck
50.7%
410 Spiele
Spieler mit Profil und mindestens 20 Einsätzen auf Max, sortiert nach der Wilson-Schranke. Zur vollen Liste