Mein Kader

Trag deinen Spielertag ein, und die Seite blendet überall das aus, was du gar nicht spielen kannst: Brawler, die dir fehlen, und solche unter Machtstufe 9 — ab Mystisch unter 11. Der Tag geht einmal an die offizielle API und bleibt danach in deinem Browser. Er wird hier weder gespeichert noch mitgeschrieben, und ein Konto gibt es nicht.

Den Tag findest du im Spiel unter deinem Namen im Profil.

DE
Spielzug-Planer

Kaboom Canyon

Heist · Zahlen zu dieser Map · andere Karte

Wie das gemeint ist

Ein Zug ist eine Stellung, kein Zeitraum. Zug 1 ist der Start, Zug 2 zeigt, wo alle stehen, nachdem sie gelaufen sind — die Pfeile dazwischen zeichnet das Brett selbst. Mit + Zug kommt die nächste Stellung dazu; sie beginnt als Kopie der vorherigen, du verschiebst also nur das, was sich bewegt.

Ausgeschaltet heißt: ab diesem Zug ist der Brawler raus. Er bleibt durchgestrichen an seinem Platz stehen, weil das die Auskunft ist, um die es geht — wo er gefallen ist. In den Zügen davor lebt er weiter. Beim Antippen fragt das Brett, von wem: zur Wahl stehen die Brawler der anderen Seite, die in diesem Zug noch stehen. Zwischen den beiden liegt danach eine rote Linie — und beim Abspielen blitzt sie auf, während der Getroffene umkippt. Wenn nicht feststeht, wer getroffen hat, nimm steht nicht fest; dann fällt er ohne Linie.

Angriff ist die andere Frage: nicht wer getroffen hat, sondern wer auf wen gehen soll. Im Menü einer Figur steht greift an ⌖ — danach wird die Karte dunkel, deine eigenen Leute treten zurück, und die Gegner, die in diesem Zug noch stehen, fangen an zu pulsieren: tipp einfach den an, der dran glauben soll. Ausgewählt wird also auf dem Brett und nicht in einer Liste, denn auf dem Brett siehst du ohnehin schon, wen du meinst. Jeder andere Klick — eigene Figur, leere Kachel, das ✕ oben — heißt „doch nicht“, und Escape tut dasselbe. Danach liegt eine dünne gestrichelte Linie in der Farbe des Angreifers zu einem Ring um sein Ziel — der Ring ist das Zeichen, die Linie sagt nur, von wem er kommt. So sieht man auf einen Blick, wenn zwei auf denselben gehen sollen. Ein Angriff gilt nur für seinen Zug, nicht für die folgenden. Und geht er auf, wird der Gegner in diesem Zug also wirklich ausgeschaltet, verschwindet die geplante Linie: dann steht dort die rote. Beim Abspielen passiert der Angriff, statt nur dazustehen: erst laufen alle, dann fliegen die Punkte los, die Marke rastet ein und der Getroffene zuckt. Züge, in denen gekämpft wird, stehen dafür länger als die, in denen nur gelaufen wird.

Die Uhr ist freiwillig. Unter schaltest du sie an — dann fängt sie mit der Zeit an, die ein Kampf in diesem Modus dauert (aus den Kämpfen selbst gemessen, nicht ausgedacht), jeder Zug steht fünfzehn Sekunden später, und die Zeit steht oben rechts auf der Karte und unter jeder Zugnummer. Ändern kannst du sie im Feld daneben — „2:15“, „2.15“ oder einfach „135“, alles dasselbe; trägst du eine ein, ziehen die leeren Züge dahinter mit. Beim Abspielen richtet sich die Standzeit danach: fünf Sekunden Spiel sind ein kurzer Moment, vierzig sind eine halbe Karte. Wieder ausschalten geht genauso, und dann ist sie ganz weg. Aus dem Draft-Helfer kommst du mit „Aufs Taktikbrett“ direkt hierher, mit allen sechs schon aufgestellt.

Varianten sind für das, was ein Plan sonst nicht sagen kann: „wenn sie die Mitte nehmen, läuft es ab Zug 3 anders“. Unter steht Variante ab Zug N ⑂; du gibst ihr einen Namen — am besten die Bedingung, unter der sie gilt — und ab da baust du eine zweite Linie. Über der Zugkette erscheinen dann Reiter, mit denen du zwischen den Linien wechselst. Beim Abspielen hältst du nicht selbst an: an der Gabelung bleibt der Plan stehen und fragt, wie es weitergeht — die Namen der Varianten stehen als Antworten da, du tippst eine an, und ab dem nächsten Zug läuft die. Zurück an den Anfang springt dabei nichts, der Anfang stand ja schon. Hört die Hauptlinie am Abzweig auf, heißt die andere Antwort Dann ist hier Schluss. Die Züge vor dem Abzweig stehen blasser da: die teilen sich beide Linien, was du dort änderst, gilt für alle. Verzweigt wird immer von der Hauptlinie aus, und mehr als drei Varianten gibt es nicht — ein Plan mit fünf Wenn-dann-Ästen ist keiner mehr, den vor dem Kampf noch jemand liest.

Die Sprechblase ist die Stelle, an der steht, was einer vorhat: im Menü einer Figur steht sagt etwas 💬, darüber die Frage „Was macht Nori in diesem Zug?“, und was du tippst, hängt sofort als Blase an ihrem Portrait — „ich warte hier, bis die Super da ist“. Namen brauchst du dabei nicht, das Portrait daneben sagt schon, wer redet. Eine Blase gilt nur für ihren Zug und wird nicht in den nächsten kopiert — ein Satz ist eine Handlung, kein Zustand. Beim Abspielen erscheint sie erst, wenn alle angekommen sind, und der Zug bleibt dafür etwas länger stehen. Kurz halten: was nicht in drei Zeilen passt, verdeckt die Lage, die es erklären soll.

Respawn steht im Menü, sobald jemand ausgeschaltet ist: er lebt wieder und steht hinten an seinem eigenen Startpunkt — dort, wo ihn das Spiel auch wieder hinstellt, und nicht da, wo er gefallen ist. Ein heller Ring zeigt die Stelle. Daneben gibt es doch nicht ausgeschaltet; das ist für den Fehlklick, da bleibt er stehen, wo er steht. In Knockout fehlt der Respawn-Eintrag — dort kommt bis zum Ende der Runde niemand zurück, und ein Brett, das ihn trotzdem anböte, wäre ein Brett, das den Modus nicht kennt.

Der Ball steht in den Ballmodi als eigener Knopf neben den beiden Seiten. Er gehört keinem Team, wird gezogen wie alles andere, und seine gestrichelte Linie zwischen zwei Zügen ist dann ein Pass oder ein Schuss. Der Blitz am Brawler heißt „Super ist geladen“ — ab diesem Zug, bis du sie wieder wegnimmst. Beides steht im Menü, das aufgeht, wenn du eine Figur antippst.

Mauern wegschießen ist der Knopf mit den Ziegeln unter dem Brett, neben Abspielen. Ist er an, räumt jeder Tipp auf die Karte weg, was dort steht — eine Kiste, eine Wand, ein Busch —, und darunter kommt der Boden zum Vorschein, als wäre nie etwas da gewesen. Ziehen räumt gleich mehrere Kacheln, denn eine Kiste ist zwei und eine Wand vier. Das gilt ab dem Zug, in dem du es machst: steht die Mauer in Zug 1 noch und geht in Zug 2 weg, dann tipp sie in Zug 2 an — davor steht sie, danach ist sie weg, genau wie im Kampf. Noch einmal antippen heißt „fällt doch nicht“, und zwar im ganzen Plan: eine Mauer, die zurückkommt, gibt es nicht. Zwei Sachen noch: ein Klotz hängt oft nach unten über — Kante und Schatten liegen in der Kachel darunter, und die gehört mit weg, sonst bleibt ein Streifen stehen. Und in einer Variante fallen andere Mauern als in der Hauptlinie — „wenn Brock die Wand aufmacht“ ist schließlich genau so ein Wenn.

Gespeichert wird nichts. Der ganze Plan steckt im Link — deshalb gibt es hier auch keine Frist, nach der etwas verfällt: solange jemand den Link hat, hat er den Plan. Der Server bekommt ihn nie zu sehen, denn den Teil der Adresse hinter dem # schicken Browser gar nicht erst mit. Nur die Sprechblasen sind kurz gehalten, sonst wird der Link unhandlich. Eine Ausnahme gibt es, und die drückst du selbst: Einreichen schickt genau diesen einen Plan an den Server, damit ich ihn ansehen kann. Was dabei gespeichert wird, steht auf Datenschutz.

Das Raster sind die Kacheln der Karte. Figuren rasten darauf ein, damit zwei Pläne derselben Map vergleichbar bleiben — und weil eine halbe Kachel im Spiel keine Position ist.