める0827 #2CGGL2R2JP22 ausgewertete Ranglisten-Kämpfe, zuletzt am 27.08.
Mittlerer Pool. 9 Brawler decken 80 % seiner Einsätze. Bannen lohnt sich punktuell, verlässlich abschneiden lässt er sich nicht. Die drei häufigsten allein machen 40.9% aus.
Die Winrates hier sind seine, nicht die des Brawlers — bei 22 Kämpfen insgesamt stehen hinter einer einzelnen Zeile oft nur zweistellige Zahlen. Als Rangfolge seines Repertoires taugt die Spalte, als Urteil über seine Stärke auf einem Brawler nicht.
Die Frage vor dem Match ist nicht „was spielt er“, sondern „was spielt er hier“ — und das sind oft verschiedene Antworten. Die Zahlen je Map sind zwangsläufig dünner als die darüber; unter etwa zwanzig Spielen ist das ein Hinweis, keine Aussage.
| Map | Spiele | Winrate | Was er dort spielt | |
|---|---|---|---|---|
Hot Potato
Heist |
4 | 75.0% | Cordelius 50% Bull 25% Mico 25% |
|
Die letzten 4 Kämpfe hier — wer im Team war und gegen wenSieg
27.08.
★ Stern
Diamant
Sieg
27.08.
★ Stern
Diamant
Sieg
27.08.
★ Stern
Diamant
| ||||
Flaring Phoenix
Knockout |
2 | 0.0% | Edgar 50% Mina 50% |
|
Hideout
Bounty |
2 | 50.0% | Gus 100% |
|
Pinball Dreams
Brawl Ball |
2 | 50.0% | Bibi 50% Mina 50% |
|
Die letzten 2 Kämpfe hier — wer im Team war und gegen wenNiederlage
27.08.
Diamant
Sieg
27.08.
Diamant
| ||||
Spiraling Out
Brawl Ball |
2 | 0.0% | Cordelius 50% Max 50% |
|
Belle's Rock
Knockout |
1 | 0.0% | Rico 100% |
|
Kaboom Canyon
Heist |
1 | 0.0% | Bull 100% |
|
Die letzten 1 Kämpfe hier — wer im Team war und gegen wenNiederlage
27.08.
★ Stern
Diamant
| ||||
Layer Cake
Bounty |
1 | 0.0% | Meeple 100% |
|
Open Business
Hot Zone |
1 | 0.0% | Cordelius 100% |
|
Die letzten 1 Kämpfe hier — wer im Team war und gegen wenNiederlage
27.08.
Diamant
| ||||
Out in the Open
Knockout |
1 | 100.0% | Max 100% |
|
Parallel Plays
Hot Zone |
1 | 0.0% | Meeple 100% |
|
Safe Zone
Heist |
1 | 100.0% | Carl 100% |
|
Shooting Star
Bounty |
1 | 100.0% | Ziggy 100% |
|
Sneaky Fields
Brawl Ball |
1 | 100.0% | Sirius 100% |
|
Warum hier nichts bewertet wird. Naheliegend wäre, zu jedem verlorenen Kampf auszurechnen,
welcher Pick besser zu der gegnerischen Aufstellung gepasst hätte — die Zahlen dafür liegen im Draft-Helfer bereit.
Das setzt aber voraus, dass er beim Picken sah, wogegen er pickt. Wer den ersten Pick hat, sieht nichts, und ihm
hinterher einen Konter vorzuhalten misst ihn an Wissen, das es zu dem Zeitpunkt nicht gab. Die Pick-Reihenfolge gibt
die API nicht her: die Ordnung im teams-Array ist es nicht — an echten Spielen mit notierter Reihenfolge
geprüft und widerlegt. Solange die fehlt, wäre jedes Urteil über einen Pick zur Hälfte geraten, und ein geratenes
Urteil ist schlechter als keins.
Der Verlauf ist kurz und bleibt es: die Rohdaten werden nach einem Tag geräumt, aufgehoben werden deshalb nur die letzten fünf Kämpfe je Map. Was vor der Einführung dieser Tabelle liegt, steckt in den Summen darüber, aber nicht mehr im Einzelnen.
Gröber als die Map-Sicht, dafür belastbar. Wenn eine Map-Zeile dünn ist, ist das hier die Zahl, die trägt.
| Modus | Spiele | Winrate | Seine Picks | |
|---|---|---|---|---|
Heist |
6 | 66.7% | Bull 33% Cordelius 33% Mico 17% Carl 17% |
|
Brawl Ball |
5 | 40.0% | Bibi 20% Mina 20% Sirius 20% Cordelius 20% |
|
Knockout |
4 | 25.0% | Rico 25% Edgar 25% Mina 25% Max 25% |
|
Bounty |
4 | 50.0% | Gus 50% Meeple 25% Ziggy 25% |
|
Hot Zone |
2 | 0.0% | Cordelius 50% Meeple 50% |
|
Gem Grab |
1 | 0.0% | Bull 100% |
Gesammelt wird das aus den Battlelogs, in denen dieser Spieler vorkommt — auch aus denen seiner Gegner. Der Ausschnitt ist deshalb nicht vollständig: er zeigt, was beim Crawlen sichtbar wurde, nicht jeden Kampf, den er gespielt hat.