Der Helfer zeigt zu jedem Brawler eine Prozentzahl und ein paar kleine Zuschläge wie +11,3. Hier steht, was davon was bedeutet — und welche der Zahlen man wörtlich nehmen darf. Woher die Daten überhaupt kommen, steht auf Woher die Zahlen kommen.
Ein echtes Beispiel, gerade eben aus der Datenbank geholt: Out in the Open (Knockout, 63.856 Kämpfe).
Pearl
2 +11.6 gegen Colt2 +10.7 gegen Bea
3 +17.7 mit Sprout
499.4 P
1min 59.4 · 61.0 · max 62.0 %
Gezählt wird aus echten Kämpfen: wie oft gewinnt dieser Brawler, wenn jener im gegnerischen Team steht? Davon wird sein eigener Schnitt abgezogen. Übrig bleibt der Zuschlag.
Für Pearl gegen Colt sieht das so aus: gemessen werden 71.4% dieser Kämpfe gewonnen, der Schnitt über alle Gegner liegt bei 59.8% — macht +11.6.
Der Abzug ist der ganze Trick. Ohne ihn stünde bei einem starken Brawler überall eine große Zahl, und man könnte nicht mehr sehen, ob es am Gegenüber liegt oder schlicht daran, dass der Brawler gut ist. Der Zuschlag beantwortet nur die eine Frage: bringt dieses Gegenüber ihn aus dem Tritt oder nicht?
Auf „mit“ und „gegen“ achten. Dieselben zwei Namen ergeben je nach Seite eine völlig andere Zahl — 8-Bit mit Nori im eigenen Team ist −9,7, 8-Bit gegen Nori auf der anderen Seite +6,5. Deshalb steht in jeder Marke dabei, wo der Genannte steht.
Dann sortiert sie nicht mehr nach deinem Nutzen, sondern nach seinem — sie beantwortet „was nimmt er wahrscheinlich“ und nicht „was wäre für mich gut“. Zu erkennen an der Überschrift darüber und daran, dass die Zeilen den Rand in der Farbe der Gegnerseite tragen. Dein eigener Nori steht in diesen Zeilen als „gegen Nori“, denn aus Sicht des Gegners ist er genau das.
Der Grund ist der Klick: eine Zeile anzutippen füllt immer den Slot, der gerade an der Reihe ist — und beim Gegnerzug ist das seiner. Eine Liste, die den Gegnerpick einträgt, aber nach deinem Vorteil sortiert, wäre die gefährlichste Anzeige im ganzen Helfer.
Eine Paarung braucht mindestens 60 gemeinsame Kämpfe, sonst steht dort gar nichts. Lieber keine Zahl als eine aus vier Spielen.
Weil die Summe aus Basis und Zuschlägen keine Winrate ist. Sie sieht nur aus wie eine, und genau das ist die Falle: als Prozentzahl gelesen ist sie maßlos zu optimistisch. Sie kann auch über 100 hinausgehen — spätestens dann ist klar, dass es keine Prozent sein können.
Der Grund: drei Gegner und zwei Mitspieler erklären teilweise dasselbe. Ist dein Brawler gegen Nahkämpfer gut und im Gegnerteam stehen zwei davon, zählst du denselben Vorteil zweimal. An 400.000 echten Kämpfen nachgemessen schlagen von einem aufaddierten Punkt nur 22 % wirklich durch (die Messung dazu).
Warum die Liste die Zahl dann nicht einfach eicht? Wurde ausprobiert und wieder verworfen. Die Eichung ist an ganzen Aufstellungen gemessen, an sechs Brawlern — auf eine einzelne Zeile angewandt drückt sie alles zusammen. Beim leeren Draft lagen Platz 1 und Platz 6 danach nur noch 1,3 statt 6,1 Punkte auseinander, alles sah nach 51 % aus, und darunter behauptete die Basis eine höhere Zahl als die Empfehlung darüber. Rechnerisch richtig, zum Picken unbrauchbar.
Punkte lösen beides: sie sehen nicht nach Siegchance aus, und sie behalten die volle Spreizung. Prozent steht nur noch dort, wo es stimmt.
Punkte. Zum Sortieren und Vergleichen — wer oben steht, ist der beste Pick. Eine Siegchance in Prozent gibt es hier bewusst nicht.
Sobald alle sechs stehen, ist es wirklich eine Aufstellung gegen eine Aufstellung — genau das, wofür die Eichung gemessen wurde. Diese Siegchance in Prozent darf man wörtlich nehmen.
Faustregel, wenn du die Punkte doch in Prozent umrechnen willst: ein Fünftel davon nehmen und auf 50 % draufrechnen. Aus einem Vorsprung von 45 Punkten werden so rund 60 % Siegchance — vorausgesetzt, die andere Seite ist Durchschnitt.
Sie sagt, was der Gegner auf diesen Pick hin holen würde und wie die Paarung für dich ausgeht. Berechnet wird nicht sein härtester Konter, sondern sein insgesamt bester Pick — der härteste Konter kostet ihn oft so viel eigene Stärke, dass er ihn nie spielt. Was dort steht, ist der Pick, der tatsächlich kommt.
Sie geht nicht in die Punktzahl ein. Die Punktzahl beschreibt das Board, das gerade steht — gesetzte Picks, gemessene Paarungen. Die Antwort ist dagegen eine Vermutung über einen Zug, den es noch nicht gibt. Wären beide in einer Zahl, sähe man einer niedrigen Punktzahl nicht mehr an, ob der Brawler schwach ist oder nur gut konterbar — und das sind zwei sehr verschiedene Gründe, ihn nicht zu picken. Ob dir der Konter den Pick verleidet, entscheidest du.
Steht dort (±0), hat der Gegner nichts Besonderes gegen dich. Beim ersten Pick ist das die wertvollste Auskunft der ganzen Zeile. Ein Plus heißt, sein bester Pick spielt dir sogar entgegen.
Gedraftet wird nicht abwechselnd, sondern in Doppelzügen: beginnst du, lautet die Reihenfolge du · Gegner · Gegner · du · du · Gegner, beginnt der Gegner, ist es genau umgekehrt. Die Marke erscheint nur, wenn der Gegner unmittelbar nach dir zieht.
Woher der Helfer weiß, wer beginnt? Aus deinem ersten Klick. Tippst du oben auf einen gegnerischen Kasten, hat der Gegner First Pick; tippst du auf deinen eigenen, hast du ihn — und die Liste rechnet sofort mit der Antwort, noch bevor der erste Brawler steht. Einen Schalter dafür gibt es deshalb nicht.
Wo fehlt steht, bist entweder du selbst gleich noch einmal am Zug — der Gegner kann dann gar nicht antworten, bevor dein nächster Brawler steht — oder es ist der allerletzte Pick des Drafts, nach dem überhaupt nichts mehr kommt. Im letzten Fall ist das richtig so; im ersten fehlt dir dort eine Warnung, die es geben könnte, denn nachziehen kann der Gegner ja später trotzdem.
Dort, wo zwei Gegnerpicks folgen — bei deinem ersten Pick, wenn du beginnst. Die Marke nennt dann den besten einzelnen Gegenpick, aber der Gegner setzt zwei Brawler, bevor du wieder an der Reihe bist. Sie deckt also nur den ersten davon ab.
Ein zweiter Grund, die Zahl dort nicht zu ernst zu nehmen: je früher im Draft, desto mehr ist noch offen. Beim ersten Pick sind fünf Brawler ungesetzt, und jede Vorausrechnung über fünf Züge ist eine Vermutung. Am zuverlässigsten ist die Marke bei deinem letzten Pick mit genau einem Gegnerpick danach — dort rechnet sie genau das, was noch passiert.
Gemessen ist „steht im gegnerischen Team“, nicht der Zweikampf. Meistens ist das dasselbe — manchmal sagt eine Paarung aber etwas über die Aufstellung aus und nichts über das Aufeinandertreffen.
Star Power, Gadget, Gear und Hypercharge stehen in keinem Battlelog. Alle Zahlen mitteln über alle Ausrüstungen hinweg — was in deiner Hand steckt, weiß der Helfer nicht.
Die Basis ist der Schnitt über alle, die den Brawler gespielt haben. Wer ihn nie gespielt hat, erreicht sie nicht — und wer ihn beherrscht, übertrifft sie.
Jede Zahl gilt für Map, Modus und die oben gewählte Rangstufe. Auf der Map nebenan kann dieselbe Paarung andersherum ausgehen.
Warum gerechnet wird und nicht nachgeschlagen. Der Wert links in der Spanne ist die untere Schranke: die Zählung wird zum Mittelfeld hin gezogen und davon der Sicherheitsabschlag für die Stichprobe abgezogen. Ohne das führt ein Ausreißer aus 40 Kämpfen die Liste an — nach roher Winrate stünden auf Out in the Open in Mythic drei Brawler mit rund 50 Spielen auf den ersten drei Plätzen, vor Pearl und Brock. Wie weit das Minimum unter der Messung liegt, hängt allein an der Spielzahl: Bo auf Dueling Beetles in Mythic aus 11.910 Spielen kommt auf 55.8 % gemessen und 54.8 % gerechnet, derselbe Bo in Gold aus 108 Spielen auf 55.6 % gemessen und 46.1 % gerechnet. Sortiert wird nach derselben Schranke wie in der Tierliste und den Tabellen.
Wann die Spanne nicht dasteht. Bei einigen wenigen Zeilen liegt die gemessene Winrate außerhalb ihrer eigenen Spanne — das Schrumpfen zieht dünn gespielte Ausreißer so weit zum Mittelfeld, dass die Messung nicht mehr dazwischen passt. Eine Spanne, deren Mitte draußen liegt, wäre sichtbarer Unsinn; solche Zeilen zeigen deshalb wieder die zwei benannten Zahlen Basis und Map. Von den 324 Zeilen, die in Mythic überhaupt in einer Empfehlungsliste stehen, betrifft das drei.