inferno #8PJUJR8GR16 ausgewertete Ranglisten-Kämpfe, zuletzt am 29.08.
Mittlerer Pool. 7 Brawler decken 80 % seiner Einsätze. Bannen lohnt sich punktuell, verlässlich abschneiden lässt er sich nicht. Die drei häufigsten allein machen 43.8% aus.
| Brawler | Spiele | Anteil | Winrate | ggü. Feld | |
|---|---|---|---|---|---|
Starr Nova |
3 | 18.8% | 0.0% | 1.5× |
Die Winrates hier sind seine, nicht die des Brawlers — bei 16 Kämpfen insgesamt stehen hinter einer einzelnen Zeile oft nur zweistellige Zahlen. Als Rangfolge seines Repertoires taugt die Spalte, als Urteil über seine Stärke auf einem Brawler nicht.
Die Frage vor dem Match ist nicht „was spielt er“, sondern „was spielt er hier“ — und das sind oft verschiedene Antworten. Die Zahlen je Map sind zwangsläufig dünner als die darüber; unter etwa zwanzig Spielen ist das ein Hinweis, keine Aussage.
| Map | Spiele | Winrate | Was er dort spielt | |
|---|---|---|---|---|
Kaboom Canyon
Heist |
5 | 0.0% | Starr Nova 60% Jessie 40% |
|
Die letzten 4 Kämpfe hier — wer im Team war und gegen wenNiederlage
29.08.
Diamond
Niederlage
29.08.
Diamond
Niederlage
28.08.
Mythic
Niederlage
28.08.
Mythic
| ||||
Beach Ball
Brawl Ball |
2 | 0.0% | Griff 100% |
|
New Horizons
Knockout |
2 | 0.0% | Kenji 100% |
|
Die letzten 2 Kämpfe hier — wer im Team war und gegen wenNiederlage
29.08.
Diamond
Niederlage
29.08.
Diamond
| ||||
Triple Dribble
Brawl Ball |
2 | 50.0% | 8-Bit 50% Colt 50% |
|
Pinball Dreams
Brawl Ball |
1 | 0.0% | Surge 100% |
|
Die letzten 1 Kämpfe hier — wer im Team war und gegen wenNiederlage
27.08.
Diamond
| ||||
Pit Stop
Heist |
1 | 0.0% | Crow 100% |
|
Safe Zone
Heist |
1 | 0.0% | Chuck 100% |
|
Die letzten 1 Kämpfe hier — wer im Team war und gegen wenNiederlage
23.08.
Diamond
| ||||
Safe(r) Zone
Heist |
1 | 0.0% | Chuck 100% |
|
Die letzten 1 Kämpfe hier — wer im Team war und gegen wenNiederlage
23.08.
Diamond
| ||||
Undermine
Gem Grab |
1 | 100.0% | Nori 100% |
|
Die letzten 1 Kämpfe hier — wer im Team war und gegen wenSieg
23.08.
Diamond
| ||||
Warum hier nichts bewertet wird. Naheliegend wäre, zu jedem verlorenen Kampf auszurechnen,
welcher Pick besser zu der gegnerischen Aufstellung gepasst hätte — die Zahlen dafür liegen im Draft-Helfer bereit.
Das setzt aber voraus, dass er beim Picken sah, wogegen er pickt. Wer den ersten Pick hat, sieht nichts, und ihm
hinterher einen Konter vorzuhalten misst ihn an Wissen, das es zu dem Zeitpunkt nicht gab. Die Pick-Reihenfolge gibt
die API nicht her: die Ordnung im teams-Array ist es nicht — an echten Spielen mit notierter Reihenfolge
geprüft und widerlegt. Solange die fehlt, wäre jedes Urteil über einen Pick zur Hälfte geraten, und ein geratenes
Urteil ist schlechter als keins.
Der Verlauf ist kurz und bleibt es: die Rohdaten werden nach einem Tag geräumt, aufgehoben werden deshalb nur die letzten fünf Kämpfe je Map. Was vor der Einführung dieser Tabelle liegt, steckt in den Summen darüber, aber nicht mehr im Einzelnen.
Gröber als die Map-Sicht, dafür belastbar. Wenn eine Map-Zeile dünn ist, ist das hier die Zahl, die trägt.
| Modus | Spiele | Winrate | Seine Picks | |
|---|---|---|---|---|
Heist |
8 | 0.0% | Starr Nova 38% Jessie 25% Chuck 25% Crow 13% |
|
Brawl Ball |
5 | 20.0% | Griff 40% Surge 20% 8-Bit 20% Colt 20% |
|
Knockout |
2 | 0.0% | Kenji 100% |
|
Gem Grab |
1 | 100.0% | Nori 100% |
Gesammelt wird das aus den Battlelogs, in denen dieser Spieler vorkommt — auch aus denen seiner Gegner. Der Ausschnitt ist deshalb nicht vollständig: er zeigt, was beim Crawlen sichtbar wurde, nicht jeden Kampf, den er gespielt hat.